Леса, поля, озёра. Как грамотно?

У Вас какое-то в корне неправильное представление о том как всё происходит. Нет никаких причин для Массовой правки всех и вся лесов после того как их качественно отрисовали. И даже если это понадобится есть куча удобных инструментов группового выделения, так что пара кликов и все 3 линии подвинуты.

Нет никакой логики “не должно быть пустот”, всё наоборот - не должно быть правок, не соответствующих реальности, ради какой-то с потолка взятой логики. Так, лес клеить с канавой совершенно не нужно, на самом деле его нельзя клеить вообще ни с какими объектами на уровне земли, это топологическая ошибка, ибо кроны с канавой и дорогой находятся на разных уровнях и никак не связаны (но могут быть связаны со зданием, например, если дерево растёт вплотную и крона касается стены). Всё предельно просто - лес рисуется по контуру крон, дорога по контуру дороги а канава по контуру канавы (если мы говорим о полигонах). Если объекты имеют общую границу, делаются мультиполигоны с общим ребром. Если не имеют, то насильно соединять их не надо (но можно подумать чем является пространство между ними, и отметить его, если угодно).

Мне кажется, что это уже излишне, по кронам что-либо делать. Во-первых, крона сегодня тут, а через два года там.
Во-вторых - какой в этом смысл? Кому и зачем знать где там эта крона?

В общем, вроде разобрался. Многолетний опыт работы с кривыми в векторных редакторах не давал мне допустить мысль о том, что повторное рисование по уже существующим точкам делает их общими для двух разных полигонов. Вот что вышло:

Сперва рисуем A, потом B, прощёлкивая мышкой ещё раз по общим с A точкам. Всё. Мультиполигонов нет, конфликтов нет. Что и требовалось.

У этого способа есть свои недостатки - куча лишних кликов, что при длинной общей границе может быть существенно.
Тут надо различать два вида границ:

  1. Граница, разделяющая объекты одна и только одна. Примеры: административные границы, граница между пляжем и морем и т.п. В этом случае удобнее делать мультиполигонами.
  2. Граница у объектов в общем случае разная, но иногда может совпадать. Пример: граница поля и леса. В этих случаях часто лучше делать наложением, как в вашем примере. Тогда при уточнении снимка их будет гараздо проще разъеденить.

Кстати об уточнении…на радостях полез рисовать и накосячил. Как исключить точки из полигона не удаляя их?
То есть, на моём примере - как исключить точу II из полигона B, не удаляя её?

ПС: По мне - главный плюс этого метода в том, что меньше точек и линий, а значит проще делать детализацию потом и все правки.

ППС:
РАЗОБРАЛСЯ (http://wiki.openstreetmap.org/wiki/JOSM/Advanced_Tricks) Fancy Geometry Tricks.
Когда множество полигонов имеют общие узлы(точки) - это называется Группа.
Чтобы исключить из группы весь полигон или его точку(и), выбираем такой полигон и/или точку(и) на нём и нажимаем G. Теперь наш полигон или точка на нём станет самостоятельной, смотря что выбирали перед разгруппировкой.

прощёлкать можно только две первые точки, а потом жать [f] пока не дойдёт до финиша.

и ещё, например, есть плагин contourmerge.

и средняя кнопка мыши для выбора объектов A/B по линии 1-3.

главное вовремя остановиться. и переделать в мультиполигоны.
если B окружают ещё два, таких же как A, объекта.
или если есть больше двух пересекающихся линий.
и.т.п.

…и имеем кучу ошибок “duplicated nodes”. Этот метод используется только перед тем как вы собрались двигать полигон.

эх, кабы раньше знать!!! порой такие элементарные и нужные вещи лежат на поверхности

Это чё, я вот недавно узнал, что S, X позволяет у домов например двигать стены. А раньше приходилось выделять по 2 точки и стараться двигать их прямо.

Вчера ночью залилил на сервер кусок:
http://www.openstreetmap.org/#map=13/60.7710/30.0364

Лес с резкой вертикальной границей с Запада и общей границей с ЛЭП по Югу.
Почему он с разным увеличением получает дырки то тут, то там? Это мой косяк или сервер ещё не дообрабатывал данные?
переда заливкой ошибок не былобыло , только предупреждения. Я их проверял - там всё правильно.

Да медленно перерисовывает. Поторопить (дёрнуть) можно такой ссылкой на желаемый тайл: http://c.tile.openstreetmap.org/13/4778/2343.png/dirty

Это вы такое имеете в виду - http://www.openstreetmap.org/browse/relation/1788147 ? Вот этого я не понимаю. Так и тротуары надо как area рисовать, а дорогах полосы - разными линиями. Должен же быть предел детализации.

Ок, значит, для неширокой можно все же не разрывать. Осталось только определить, что значит - достаточно широкая.

тротуары рисуются area:highway = pedestrian
маперам просто уже нечего больше делать :slight_smile:

Не понимаю, о чем вы тут копья ломаете. Уровень детализации в разных районах может быть разным, в зависимости от возможности и желания. В дикой тайге, где не нарисовано ничего вообще, можно нарисовать большой массив леса (может быть, сотни километров) одним полигоном и поверх него - известные дороги и реки. Это лучше, чем ничего. В плотно заселенных и хорошо прорисованных районах желателен более высокий уровень детализации, и там при желании и при наличии хороших снимков и точных треков можно пятиметровые группы деревьев с метровыми промежутками между ними рисовать отдельными полигонами. На практике обычно следует какой-то разумный компромисс выбирать, с учетом возможностей и желания. Карта идеальной все равно быть не может.

В данном случае больше по смыслу подходит http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Relations/Proposed/Bridges_and_Tunnels

Рисуем. http://www.openstreetmap.org/browse/relation/1777725

Тут главное не пытаться использовать существующие теги, предназначенные для другого уровня абстракции. Если отдельными тегами - то пожалуйста.

Предел определяется возможностью поддерживать актуальность. Если кто может поддерживать этот уровень детализации в актуальном состоянии - то почему бы и нет.

Там еще поверх этого полигона еще один есть, без highway, зато с bridge=yes - http://www.openstreetmap.org/browse/relation/1705884 . Как раз по proposal-у вроде.

Черт… все, сдаюсь :slight_smile:

Лес отмечается по проекции крон. Стволы - вообще не площадной объект.

Сдесь дублирование геометрии, что не очень хорошо, хотя многим так и удобнее.

Надо.

Не должен. Тот что есть на данный момент - ограничение в 32бита на lat/lon узлов. Это приблизительно 1 см.