Vlakken verbinden: veel of weinig?

Hebben wij een voorkeur voor het aan elkaar knopen van gebieden?

Ik zie stukken OSM met een lappendekenstrategie waarbij bijna alle landuse en natural aan elkaar zit, maar ook stukken met een giraffevel-strategie waar bijna niets aan elkaar zit.

Bijvoorbeeld een stuk polder met allemaal weilanden en daaromheen en tussenin sloten. Soms is het hele gebied als landuse=grass getagd, de sloten liggen erop als natural=water. Soms is elk weiland apart gemapt maar alles zit wel aan elkaar en bij elkaar is het wel het hele gebied, en soms is elk weiland een aparte polygon en liggen wegen en waters allemaal in de witte stroken ertussen.

Soms liggen landuses en naturals over elkaar heen, al dan niet gedeeltelijk. En dan heb je ook nog leisures…

Landuse=industrial en landuse=residential lijken altijd overkoepelende losse polygonen te zijn, maar is het erg als die elkaar overlappen, voor een gemengd gebied waar woonblokken gemengd zijn met stukken bedrijventerrein?

Alles bij elkaar kan ik geen duidelijke voorkeurslijn ontdekken. Wel heel veel achterstanden en enorme verschillen in precisie.

Is het gewoon eigen voorkeur? Even afgezien van zwemmende bomen, dat is gewoon fout, althans komt er op Carto niet zo goed uit.

Als landuse=grass en natural=water niet aan elkaar zitten, wat zit er dan tussen?

Als je alles sluitend aan elkaar vast hebt is het ook veel makkelijker om wijzigingen aan te brengen in de loop van de objecten die aan elkaar vast zitten. Dat geldt dan met name voor akkers, natuur, en oppervlaktewater. Deze oude polder is een mooi voorbeeld. Water en grasland aan elkaar vast, en opgesplitst in logische stukken zodat je ook geen multipolygons krijgt.

Bij de landuse-tags zoals residential en industrial moet je even inschatten hoe nauwkeurig je wil gaan. Als je het grof houdt en de blokken ongeveer tussen kanalen en highway=secondary en hoger houdt, dan kies je gewoon de waarde die het meest voorkomt. Bij voorkeur overlappen ze niet.

Als het echt om en om is, is het lastig natuurlijk, maar als je een blok woningen hebt en een blok bedrijven, dan kun je ze ook gewoon opsplitsen. Dit is een woonwijk met kantoren aan de rand en een winkelcentrumpje.

Klei? :slight_smile:

In het echt: slootkant, waterplanten en riet. Op OSM vaak: niets. Witruimte, of de natural=water ligt gewoon ingesloten op de landuse. Maar meestal is het water gewoon weggelaten!

Landuse = meadow voor weilanden tot aan de sloot of bermgrens
Natural = water en water = ditch voor de sloot
Voor de bermen neem ik landuse = grass of natural = grassland afhankelijk of de berm gemaaid wordt
Dit allemaal aan elkaar vast maken
Als de sloot een afwaterende functie heeft dan ook nog voor de sloot een weg met waterway = ditch
Wegen nooit vast maken aan gebieden

https://www.openstreetmap.org/#map=19/51.68905/5.70882

En brugarea, viaducten, treinviaducten: Bruggen zitten aan de ene kant aan wegen vast, ergens ook aan de landuse of naturals, en er lopen vaak nog waterlopen, wegen en gebieden onderdoor.

Landuse=railway, is dat een overkoepelde landuse met een losse polygon, of vastmaken aan de naturals/landuses zodat die niet overlappen? Wat doe je dan met een bos of een grasveld binnen de railway area?

Veel ‘losse’ landuse met een strook ‘vacuüm’ ertussen komen nog uit 3dshapes imports. Waar de begrenzingen vandaan komen weet ik niet; misschien oude kavelgrenzen?
Los van het feit dat deze imports inmiddels zo lang geleden zijn dat er vaak niets meer van klopt (met name grasland kan vaak in akkerbouw veranderen en andersom) zijn de raakvlakken ook vaak kunstmatig.
Wat mij betreft is er weinig tegen het aan elkaar plakken. Wijzigingen worden dan makkelijker.
Natuurlijk moet je rekening houden met een paar zaken: er iets als en maximaal aantal nodes in een polygoon (weet het even niet uit mijn hoofd), dus als het stuk land te groot wordt (denk dan aan tientallen vierkante kilometers, dan moet je de omtrekkende lijn als een lijnrelatie gaan maken, en dat maakt het onderhoud zeker niet makkelijker, zeker niet als er mensen gaan editen die niet zien dat ze aan een relatie aan het werken zijn.
Ergens in de Alpen had iemand zo een bosgebied van 15 bij 15 km geprobeerd te mappen (let op ‘geprobeerd’); dan zijn een paar losse vlakken die tegen elkaar liggen natuurlijk makkelijker te onderhouden.
Ook zul je bij grote polygonen vaker binnenliggende polygonen tegenkomen die je dan als een multipolygonenrelatie moet gaan taggen, wat je natuurlijk kan voorkomen.
Bij mijn weten wordt landuse=residential|industrial, net als park ‘zwevend’ gemapt en nergens aan vast zodat onderliggende zaken als grass en forest gewoon gerenderd worden zonder gebruik te maken van multipolygoonrelaties.

Naar mijn mening is er weinig op tegen om een geheel dorp of stadsdeel als een residential te mappen; in België heb ik een paar voorbeelden gezien waar de residential ophield bij elke kant van een weg om aan de overkant weer opnieuw te starten; het nut daarvan zie ik niet (los van de arbeid).

Als water als lijnelement (ditch, drain, stream) gemapt wordt kan het natuurlijk (en liever!) gewoon door de landuse heen gemapt worden; hoe zou dat anders?

Als water door de breedte een area wordt kan het natuurlijk gewoon aansluitend aan de landuse gemapt worden, zonder vacuüm/witruimte.

Mijn grootste bezwaar tegen het laten van een witruimte tussen een landuse en een highway is dat de rendering bij hogere zoomfactoren waardeloos wordt: tussen weg en landuse komt een strook ‘niemandsland’; wat is daar? Niets? Dat kan natuurlijk niet.

Als er een ‘forse’ grasstrook (naar eigen inzicht) tussen de landuse en de highway is kan die natuurlijk als entiteit gemapt worden, anders kan de highway gewoon over de landuse heen wat mij betreft.

Maar hier kom je voorzichtig op het gebied van µ-mapping, waar niet iedereen dezelfde ideeën over heeft. Ik trek een wandelpad van, zeg, 1,5 meter breed gewoon door het gras, anderen trekken de BGT-begrenzing, die niet juist is, over en dat zie je op de kaart de successie: groen-wit-rode stippellijn-wit-groen. Ik vind dat zeer lelijk en bezijden de waarheid.

Maar ik kan het mis hebben. :smiley:

2000

Tot en met z16 is het allemaal redelijk op Carto. Verder inzoemen geeft toenemende lelijkheid door de witte uitsparingen. De wegen/paden schalen dan niet voldoende mee. Voor een wandelaar is dat hinderlijk, want die zoemt heel vaak zover in om de details te zien, en dan krijg je ineens een wit stuk waar je gewoon niet weet wat er zit.

Aan de andere kant, als je een stuk bos hebt met fiets- en wandelpaden niet uitgespaard, dan is dat bij alle zoems moeilijker leesbaar dan als er een witte strook achter zit. Op OSM Carto dan. Nou taggen we niet voor de renderer, maar je gaat normaal gesproken geen bestaande goed zichtbare structuren aanpassen als je weet dat ze dan moeilijker zichtbaar worden op de standaard-OSM-kaart.

Mijn voorkeur gaat uit naar het aan elkaar plakken van landuses. Dat ziet er ten eerste beter uit en ten tweede maakt dat het bewerken iets makkelijker. Daarnaast past bijna overal wel een landuse of een vlak met een andere tag, of dat nou residential is, een smalle grasstrook in een berm of iets met natural=*.

Klein beetje off-topic, maar als we het over 3dShapes hebben, wil ik graag even deze changeset laten zien: https://www.openstreetmap.org/changeset/104846135

En samenvoegen?

Identieke landuses wel, afwijkende kan niet natuurlijk. Maar zie mijn eerder beschreven beperkingen aan megapolygonen.

Een praktische beperking is dat het al lastig wordt als je te ver moet uitzoemen om hem volledig in beeld te hebben.

Als er een sloot of andere begrenzing aan de rand zit zoals bij veel akkers het geval is, dan voeg ik ze niet samen. Het zijn namelijk individuele velden en de sloten zelf kunnen altijd nog gemapt worden als iemand daar zin in heeft. Als 3dShapes ergens 2 halve velden van gemaakt heeft zoals wel eens voorkomt, dan voeg ik ze wel samen.

Niet noodzakelijk. landuse=farmland waarbij je duidelijk kunt zien het het 2 verschillende kavels zijn laat ik zo, voor hetzelfde geld wordt er volgens jaar gras gezaaid.
In bossen heb ik die neiging soms wel eens, vooral als de stukjes landuse erg klein worden.

Ik heb honderden stukken bos samengevoegd. Uiteraard na visuele controle en controle op het hoogtebestand.
Als voorbeeld deze bosje die uit een stuk of twintig bosjes bestond, sommige 10 m².
:stuck_out_tongue:

Ik zou graag willen weten hoe de oorspronkelijke bosjes zijn ingemeten, of hoe de polygoontjes tot stand zijn gekomen. Dan zouden we beter inzicht hebben in hoeverre de grenslijntjes interessant zijn voor ons.
Hoe dan ook; in veertig jaar is veel veranderd en veel polygoontjes mogen van mij weg.

Als niemand het weet, heb je er niks aan. Stel dat je ze weghaalt en blijkt toch een reden te zijn geweest, is het hoogstwaarschijnlijk nu te oud en vermoedelijk irrelevant. Zeker als er niks van zichtbaar is. Als het nu een belangrijke betekenis heeft, heb je ook nieuwe informatie.

Andere invalshoek: Wat zou er nu belangrijk kunnen zijn aan die polygonen en de antieke scheidingen ertussen? Ooit iets geweest is voor mij geen reden als het nu geen duidelijke betekenis heeft.

Bijvoorbeeld dit fantastische bos :laughing:
Van dat soort heb ik letterlijk tientallen naar de prullenbak gepromoveerd daar in dat bos.

Zoiets als hierboven is ballast en kan weg.

Heel vaak zijn die willekeurig lopende scheidingen in de 3dshapes die door een bos kronkelen smalle paden. Het is dus een indicatie waar dat pad loopt.
Datzelfde geldt voor de witruimtes tussen de percelen. Vaak ook dichtgegroeid, maar dan zul je eerst moeten gaan kijken.
Het kan dus ook een hulpmiddel zijn bij het mappen.
Startende mappers plakken in park/bosgebieden de paden dan weer vaak aan de landuse door die afscheidingen.

Zelf map ik in ieder geval geen gras of bos over een verhard fietspad of over een weg heen.

Als een fietspad 3 meter breed is, dan houdt het grasveld 1,5 m van de hartlijn op. Op de hartlijn is de way van het fietspad getekend. Die 1,5 m kan eventueel opgevuld worden met een area:highway, maar het is zeker geen grasveld. Persoonlijk vind ik het geen lelijke rendering opleveren.

De 3dShapes-vlakken zijn vaak zo slecht uitgelijnd dat een fietspad van 3 meter breed een witte strook van 10 meter breed krijgt. Dat zou verbeterd moeten worden. Hetzelfde geldt voor de gaten in bospercelen, vaak op plekken waar al jaren geen pad meer loopt.