Ja, ich denke auch, daß die Verwendung der Multipolygone letztendlich die sauberste Methode ist, die Verhältnisse der Flächen zueinander darzustellen. Da kann man trotz der ärgerlichen Löcher keine Rücksicht auf die Renderer nehmen. Wer einmal vor dem Problem gestanden hat, Renderregeln für eine Karte zu erstellen, in der gleichartige Flächentypen völlig unterschiedlich übereinander gestapelt werden, der weiß dieses System zu schätzen.
Beispiele:
(1)
kleines Gewässer
^
Lichtung
^
Wald
^
Insel
^
großes Gewässer
wurden beide Gewässer mit demselben Tag versehen, liegt bei der Stapelmethode das kleine Gewässer entweder mit dem großen Gewässer zusammen unter Insel und Wald, oder beides liegt oben.
(2)
Lichtung
^
Wald
und auf derselben Karte
kleine Waldstücke
^
ausgedehnte Wiesenflächen
Solche Situationen sind mit “Stapelregeln” nicht in den Griff zu bekommen, wenn dieselben Kartenobjekte in verschiedenen Ebenen auftauchen bzw. in verschiedenen Folgen gestapelt werden sollen. Egal, was man macht, irgendein kleines Polygon wird unter einem großen verschwinden.
Mit Multipolygonen ist es dagegen einfach. Die Inner-Konturen stanzen gewissermaßen Löcher in das Outer-Element. Innerhalb dieser Löcher legt man dann paßgenaue Puzzlesteine, indem man für die Inner-Kontur eine Flächen-Definition vergibt. Da man für die Inner-Kontur gleichzeitig eine zweite Relation definieren darf, die dieses Element als Outer-Kontur interpretiert, kann man auch in diese Fläche wieder mit Hilfe von Inner-Konturen Löcher schneiden, in die dann ebenfalls Puzzlesteine gesetzt werden.
So jedenfalls habe ich das System verstanden. Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege.
Gruß
tippeltappel