мапник (рендер тайлов на оф.сайте) нередко сразу подхватывает изменения в базе данных и в течении нескольких минут генерит новую карту.
но не всегда, ибо “изменятетелей” по всему миру большая куча, а ресурсы мапника ограничены :).
если нужно посрочнее - то просто дерни маник на перерисовку смотри в конце режим /dirty
в джосме эта функция подключена в слое осм карто, в меню по правой кнопке
Спасибо за помощь. Попробовал принудительную отрисовку и через меню, и через /dirty - на некоторых масштабах (например 16) обновления некоторых тайлов пока так и не происходит. При этом свойствах пишет что утром уже обновлено и статус clean.
Да ладно. Мне не к спеху. Главное было убедиться, что правка нормально ушла в обработку.
на малых зумах /dirty не работает - тайл “захватывает” слишком большое пространство и его перерисовка может занять очень большое время из-за обработки большого количества данных.
рендеринг малых зумов запускается вручную и достаточно редко - обычно при обновлении стиля.
но емнип это для зумов меньше 14. на 16 /dirty работает.
осм - база данных, если правка залилась на сервер - значит она “нормально ушла в обработку” попадание на мапник никого особо не волнует
Коллеги, подскажите. Полез тут в вики вдумчиво изучить, как обозначается покрытие для грейдера и обнаружил совершенно контринтуитивное пояснение по обозначению грунтовок:
тэг unpaved (букв. “непокрытая дорога”) - означает “дорога имеет покрытие сыпучими материалами от утрамбованной щебёнки до земли (грунтовая дорога)”
а
тэг ground (букв. “грунт”) - это “голая почва, специальное покрытие отсутствует. Есть следы передвигающихся по ней людей, животных и транспорта” (т.е полевая дорога)
Если ошибки нет, тогда получается, что надо исправлять покрытие всех полевых-грунтовых дорог, которые я нарисовал за последние несколько лет, а это сотни объектов.
highway=service (и выше) + surface=gravel|fine_gravel|pebblestone
highway=service (и выше) + surface=sand
highway=service (и выше) + surface=asphalt + smoothness=bad|very_bad|horrible
highway=service (и выше) + surface=concrete:plates + smoothness=bad|very_bad|horrible
Основная моя идея - если просто накатанная колея - track, если дорога создана человеком - service и выше.
Я категорически не признаю классифицирование обычных полевых и лесных дорог чем либо иным, кроме track, максимум service (которые вдоль трубопроводов и ЛЭП). Если возникают конфликты с другими маперамии, которые принципиально желают повысить полевую дорогу до service и выше, то просто добавляю tracktype=*. Т.е. в спорных случаях лучше добавлять этот тег всегда.
Дополнительно (опционально) использую теги
usage=main для проселочныхдорог (читай та же полевая, но с многолетним сохранением геометрии и относительно повышенным трафиком, например между зимовками, колодцами в пустыне, основной подъезд по полю к деревне и т.д.). ВНИМАНИЕ: нестандартное использование тега, с перспективой пропозала либо заменой на что-то иное в будущем.
для искуственно созданных дорог
highway:category=4|5, чтобы подчеркнуть искуственное происхождение дороги (строительство, грейдерование и т.д.).
Отдельно хочу отметить
Это типичная техническая категория V - выбирается грунт по краям (водоотвод) и делается насыпь, которая грейдеруется. Целинные края Казахстана и Алтая испещрены этими дорогами. При достаточной ширине и укреплении поверхности категория может быть повышена до IV технической.
Это интересно, но я теперь не вполне понимаю, какой тэг мне использовать для указания качества дороги - smoothness или tracktype? Они очевидно дублируют друг друга.