OpenStreetView Alternativen?

Genau DIE App hatte ich ja gestartet
nach 5 Fotos oder so hat dre aufgehört
 ah
ja, das Display war nach kurzer Zeit aus! Danke fĂŒr den Tipp :smiley: Probier ich nachher wieder aus
oder gleich mal in der Pause ne Runde mit dem Auto fahren :wink:

Da muss man unterscheiden: Der Konvertierungsprozess, bevor irgendwas gerendert wird, ist Java. Das eigentliche Rendering im Client nutzt OpenGL und ist hardwarebeschleunigt - allerdings hoffentlich von einer Grafikkarte, nicht vom Hauptprozessor - und da dĂŒrfte Java dann keine Rolle mehr spielen.

Beides sollte sich noch massiv optimieren lassen, muss halt jemand machen.

Nein, hatten wir ganz am Anfang mal gemacht, war aber viel zu langsam um ein grĂ¶ĂŸeres Gebiet abzudecken. Der Slippymap-Server nutzt jetzt wie der Client OpenGL. POVRay nutzen wir selber momentan nur fĂŒr Einzelbilder, wie einige der Screenshots auf der Website.

Eventuell könnte man irgendwann mal wieder eine Karte von handverlesenen Gebieten mit POVRay machen, aber das ist derzeit nur eine Idee.

Also FALLS es mit OpenGL lĂ€uft, dann lĂ€uft es bei mir sicherlich nicht ĂŒber die Grafikkarte ;)) Mit einer GTS450 sollte das Dörfchen ohne Probleme laufen (CPU: AMD A6-3670K, 4x3 Ghz) 
ich hab jedenfalls eine Ruckelshow, wenn Texturen aktiviert sind. Kann sonst aktuelle Spiele mit 8xAA/16xAF und Full-HD problemlos spielen
 und hier ist ja noch nicht mal Schatten, AA oder sonst was aktiviert :frowning:

Ahso
ja ist sicherlich um einiges schneller :wink: Zudem wÀre es ja in der selben QualitÀt wie die Echtzeitansicht, wenn mal alle Texturen usw. drin sind.

Ich habe endlich ein wenig Zeit in der Pause eben gefunden und mich an die Skybox sowie Wassertextur gesetzt - Schatten auch schon mal weich gemacht. Hier mal ne Voschau (habt ihr bei osm2world ein eigenes Forum oder etwas in der Richtung
?):

Gruß
Paul

Sieht ja nett aus :slight_smile: Wir haben ja auch schon einige Passau-Bilder gerendert, aber die von dir gewÀhlte Perspektive gefÀllt mir da schon besonders gut. Hatten wir bisher noch nie :wink:

Zur Textur muss ich aber anmerken, dass sie - obwohl sie mir wegen dem realistischeren Look recht gut gefÀllt - nicht ganz korrekt ist. Die Ilz ist nÀmlich ein sehr sauberer klarer Fluss, nicht wie die dreckige Donau!! :slight_smile:

Und dann hab ich da noch ein paar Kleinigkeiten, an denen wir auch schon ein paar Detailverbesserungen gemacht hatten die du vermutlich noch nicht kennst. Auf http://osm2world.org/download/ gibt es die POVRay tree models fĂŒr hĂŒbschere BĂ€ume. DafĂŒr musst du dann nur das zip entpacken, da ist dann unter anderem ein .ini-File fĂŒr die besseren Baum-Definitionen drin die du in der Hauptconfig osm2world_definitions.inc auch einfach durch einkommentieren des entsprechenden Includes aktivieren kannst. Außerdem haben wir vor einiger Zeit mal noch tolle spiegelnde Fenster gebastelt die ebenfalls in der Hauptconfig (auskommentiert) enthalten sind. Die Texture-Map dazu haben wir bisher leider noch nie offiziell gepackt, aber Tobias hat es netterweise eben auf seinen Server gesetzt, die findest du hier. Da wir (oder zumindest ich) eher wenig Ahnung von POVray haben und das nur mit viel Google hinbekommen: Die Config fĂŒr den weichen Schatten wĂ€re sicher auch nett fĂŒr die Default-config und auch sonst wenn du da noch weitere Tips fĂŒr uns hast, nur her damit :wink:

Forum haben wir keines, passiert eigentlich alles hier ĂŒber das OSM-Forum und teilweise noch etwas auf der talk-de Mailingliste.

Also bei der Wasserfarbe habe ich mich an Luftbildern orientiert :smiley:
Das ist etwas, was noch bei den OSM-Definitionen fehlt - es gib ultraklare, blaue flĂŒsse
oder grĂŒnliche
oder einfach nur DrecksbrĂŒhen
irgendwie ein color=blue/green/brown mĂŒsste noch rein :wink: Ich will noch diverse Wasserparameter fĂŒr Bach, See, Teich usw. erstellen. Die sind da schon ganz unterschedlich. Habe auch nette, copyrightfreie, gras und kiesel (=bachgrund) Texturen gefunden

Was nett wÀre: die texture {} durch material {} in der INI und dem Generator umstellen. Das Wasser hat jetzt nÀmlich u.a. Lichtbrechung und Frensel-Spiegelung, welche im Material und nicht der Textur angegeben wird
schadet nicht, direkt alle auf Material umzustellen :slight_smile:

Die Haupt-INI will ich noch um paar Paramter ergÀnzen - ihr habt es schon mit der Jahreszeit Sommer angefangen:
Tageszeit (morning, afternoon, night) → beeinflusst Sonnendefinition, Skysphere, Beleuchtung (z.B. bei jeder Laterne eine Spot-Lightsource, die dann aktiviert wird)

Wetter (sunny, rainy, windy, storm) → beeinflusst alle Texturen und WasseroberflĂ€chen. StĂ€rke des Nebels bzw. Dunstes. Wellenhöhe und -unregelmĂ€ĂŸigkeit wird je nach WindstĂ€rke entsprechend angepasst. Bei rainy gibts zus. Kringel auf dem Wasser und alle Texturen sind “naß” (=ĂŒberall auch Spiegelung).

Und dann zum Schluß noch die Jahreszeiten, wodurch Texturen ausgetauscht werden (schnee statt grĂŒn) und Schnee fĂ€llt (kann mich da noch an ein ganz tolles Makro Anfang letzten Jahrzents erinnern, was 3D-Schnee auf Objekten generiert hat)

Zum Thema Flussfarbe:
http://passauer-land.putzwerbung.de/bilder/passau1.jpg

Scheint hier aber nur der eine Ärmel ganz schön dreckig zu sein :smiley:

Ich hatte mich an diesem hier orientiert
da war wohl schlechteres Wetter. Hier sieht man kein HImmelblau als Spiegelung drauf:
http://www.nuernbergluftbild.de/pictures/k06110340.jpg


EDIT:
So - meine erste Natur-Testlandschaft fĂŒr O2W und POV-Ray Texturtests wĂ€re soweit (ca. 190x145 Meter). Habe gemische WĂ€lder sowie Nadel- und LaubwĂ€lder getrennt. GrundflĂ€che ist Wiese. Einen Fluss, eine Strasse, paar Wege, zwei BĂ€che, zwei JĂ€gerhochsitze und einen Teich.

Unter diesen ‘kontrollierten Bedingungen’ fallen mir gleich drei Sachen auf:

  • die Skalierung scheint ganz gut zu stimmen. Der See ist 56 Meter lang (vom Bach zum Bach). Entsprechend sind die BĂ€ume dann ca. 5 - 20 Meter hoch :slight_smile:
  • die Baumdichte in WĂ€ldern ist gering bis gar nicht vorhanden. Die zwei NadelwĂ€lder recht fehlen vollstĂ€ndig - wird hier evlt. das Tag nicht erkannt? BĂ€ume im Wald wĂŒrde ich allgemein grĂ¶ĂŸer ansetzen + in AbstĂ€nden von vielleicht 4 oder 5 Metern zueinander streuen. Das dĂŒrfte hĂŒbsche WĂ€lder ergeben :slight_smile:
  • meine Waldpfade (highway=path) ohne ‘ground’-Angabe sind aus Asphalt :confused:
    Diese mĂŒssten auch ohne Extra-Angaben aus “ground” bestehen → http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Tag:highway%3Dpath

Spreewald bei SPON:

http://cdn1.spiegel.de/images/image-480754-galleryV9-ricc.jpg

:frowning:

Sven

Morgen,

anbei ne kleine Vorschau eines stÀrker bewölkten Tagesscene und leicht nebliger Morgenscene (Passau) :slight_smile:
Die Wolken werden via Media in POV-Ray generiert, was leider aber ganz schön an der Performance zieht
das obere Bild hat etwa 15 Minuten gerendert (A 0.3, 4 x 2,8 Ghz A6-AMD). Ohne die Wolken liegts bei nicht mal 2

Bei der Morgenscene habe ich nur eine kleine Wolke eingesetzt - die verlangsamt kaum.

Was mir bei WasseroberflÀchen aufgefallen ist - diese nicht nicht absolut plan! Siehe Spiegelung der BÀume hinten links


Gruß
Paul

Sieht super aus :slight_smile:

(pssst, wird aber langsam OT :wink: )

Danke :slight_smile: (jaaa
hab ich mir auch gedacht ;> Deshalb ja die Frage, ob o2w nicht extra iwo ne Seite hat :wink: )

Oh, hab grad erst deinen Edit im alten Post gesehen.

Wenn ich mich nicht tÀusche, sollten WaldbÀume bereits ein höheres Maximum haben als andere. Zur Dichte schau mal bei http://wiki.openstreetmap.org/wiki/OSM2World/Configuration_file - speziell treesPerSquareMeter.

Ich will hier keine erneute “path”-Diskussion lostreten, aber OSM2World stĂŒtzt sich zumindest im Moment nicht auf die Interpretation von highway=path als “Trampelpfad”/“Waldweg”, da diese Bedeutung im Proposal von path nicht vorhanden war, sondern erst nachtrĂ€glich entstanden ist (und sicher nicht von allen Mappern geteilt wird). Daher werden alle Wege - footway, cycleway, bridleway und path - gleich behandelt.

Danke fĂŒr den Link - in die config hatte ich bisher nicht geschaut. Dachte da werden nur die Texturen definiert. Dieser Default-Eintrag ist ja wirklich mehr als unsinnig:

tree density in forests

treesPerSquareMeter = 0.001

Wenn ich richtig rechne, komme ich auf ein Baum pro Quadratkilometer
 Wer hat diese merkwĂŒrdige Zahl ausgerechnet bzw. auf welchen Wald ist das bezogen? :wink: :roll_eyes:

Bzgl. “Path” habe ich mich auf den Wiki-Eintrag bezogen - hier steht nur was von Waldwegen. Sogar auf dem Foto und den Beispielen zu erkennen:
http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Tag:highway%3Dpath

Waldpfade habe ich schon immer mit path getaggt - und Fußwege aus Asphalt als footway. So habe ich das auch von anderen gesehen. Mh


Es sind 1000 BĂ€ume pro Quadratkilometer, weil 1 kmÂČ = 1.000.000 mÂČ. :wink:

Trotzdem natĂŒrlich zu wenig. Das ist einfach aus PerformancegrĂŒnden so gewĂ€hlt - frĂŒher brauchtest du da nur eine Ecke von einem riesigen Wald-Multipolygon in deiner Bounding Box zu haben und der Viewer ist komplett zusammengebrochen.

Inzwischen ist die Performance dank Vertex Buffer Objects und dem Wegschneiden von WaldstĂŒcken außerhalb der Bounding Box (falls vorhanden) aber besser geworden. Von daher könnte ich den Default wohl erhöhen, wenn ich dazu komme die config aufzurĂ€umen. DafĂŒr wĂ€re interessant, bei welchem Wert du am Ende deiner Experimente landest.

Die Slippymap nutzt ĂŒbrigens 0.01.

AAh
ja. Danke fĂŒr die Korrektur. Bei 0,25 hat der sich grad weggehangen - und bei 0.1 sieht meine Testscene von Oben so aus :smiley:

Kennt jemand von Euch ein Tool mit dem man ein Video (mit SRT-File das Timestamps und Koordinaten enthÀlt) in Einzelbilder zerlegt und diese dann mit den Infos aus dem Untertitel-File synchronisiert?

Will sagen: Ich habe hier aus meinem “Registrator Viewer” (sieht so aus viele abgefilmte Wege. (Beispiel Landstraße, Beispiel Autobahn und Beispiel Ortschaft.)

Wenn es dafĂŒr eine sinnvolle Nutzung geben wĂŒrde fĂŒr OSM wĂ€re ich dem aufgeschlossen. (Ich selbst schaffe es nicht, das alles(!) selbst nachzumappen, was man daraus ziehen kann.)

P.S. Und bevor EinwĂ€nde hinsichtlich der Lesbarkeit von Schildern etc kommen: Die QualitĂ€t der lokalen Dateien ist zumindest etwas besser als das was Youtube nach dem Umkodieren (selbst bei 1080er-Auflösung) draus macht. Ich wĂŒrde die Videos daher nicht erst zu Youtube pumpen (abgesehen von dem ĂŒberflĂŒssigen Upstream-Traffic
)

Ich möchte bestimmt nicht unhöflich sein und freue mich ebenso, wenn Leute mit O2W arbeiten. Allerdings lasst uns solche Diskussionen doch bitte im O2W Teil des internationalen Forums fĂŒhren, damit sie als solche auch erkennbar sind :slight_smile:

FĂŒr meinen Teil habe ich gerade Probleme nachzuvollziehen worum sich dieser Thread ĂŒberhaupt dreht.

Geht es darum, reale Aufnahmen (Fotos) zu verarbeiten? Oder darum aus Vektordaten und kĂŒnstlichen Texturen mittels Rendering 3D-Modelle zu bauen?

Angefangen hats mit meiner Frage bzgl. wohin mit wÀhrend der Autofahrt geschossenen Fotos nach der Verwertung (Schilder, Strassen usw.).
Dann sind wir ein wenig vom Thema abgekommen und bei osm2world gelandet


Mag denn vielleicht irgendjemand den Teilthread abspalten unter neuem Topic?
(Mit der Fragestellung (siehe auch mein Posting auf der letzten Seite) scheine ich ja dann nÀmlich doch nicht allein zu sein.

Selbst bei 0.1 sieht mir das noch viel zu dicht aus.
Bei 0.1 hat man einen Baum je 10 Quadratmeter also einen Radius von grob 3m. Ich denke die RealitÀt wird so zwischen 5 und 15m Abstand liegen. Wobei 10m Abstand dem Wert von 25m2 je Baum entsprechen. Das wÀre also 0.04 als Parameter. Wenn man den Abstand noch um +/- 50% variiert, könnte das schon recht realistisch aussehen.

Die 0.01 der SlippyMap sind in mittleren Zoomstufen ganz passend. In den höchsten Zoomstufen könnten es in der Tat ein paar BÀume mehr sein.

PS: Toll, wie du mit dem Rendering experimentierst.
Da kommen fĂŒr die Programm-Entwickler wichtige Hinweise fĂŒr Standard-Werte heraus.

Edbert (EvanE)