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#26 2013-02-18 15:22:24

Netzwolf
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Nahmd,

Tordanik wrote:

Und speziell von OSM2World: https://github.com/tordanik/isocore

Ich hab die Grafiken von Marek bereits abgegriffen.

Wenn ich das Entfärben hinbekomme, gieße ich es in ein Script und dann heißt es: Selbstbedienung. tongue

Das ist der Slippymap-Stil, das Texturpack für den Viewer ist aber nur geringfügig anders. Man sieht am Beispiel von concrete auch noch ein Beispiel, wo ich (mit meinen beschränkten Fähigkeiten in der Grafikbearbeitung wink) von Hand entfärbt habe.

Ich hab von Grafikbearbeitung exakt 0 Ahnung. Es reicht gerade mal zum Erstellen eines Icons mit xpaint (*schäm*). Aber eine Gelegenheit zum Entfernen der Wahnvorstellung “Farbe” aus der Welt – die lasse ich mir natürlich nicht entgehen. wink

Was mir gleich aufgefallen ist: wenn ich entfärbe, und dann mit einer beliebigen Farbe wieder einfärbe, ist die entstehende Fläche einfarbig, also weniger natürlich als das Original.

Man könnte leicht beim Entfärben mehr als einen "Kanal" erzeugen: dann gäbe es z.B. zwei Graustufenbilder, aber beide mit Teiltransparenz. Die Aufteilung in Kanäle ist technisch leicht (Vektorquantisierer), die würde bei den Backsteinen Steine und Mörtel trennen oder beim Zaun die Holzlatten und den Hintergrund.

Die Einzelbilder kann man getrennt einfärben und wieder übereinanderlegen. Die Frage ist: lohnt das? Genauer: kann die 3D-Software damit überhaupt etwas anfangen? Ich kenne mich mit 3D überhaupt nicht aus. sad

Gruß Wolf

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#27 2013-02-18 16:52:23

Tordanik
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Netzwolf wrote:

Man könnte leicht beim Entfärben mehr als einen "Kanal" erzeugen: dann gäbe es z.B. zwei Graustufenbilder, aber beide mit Teiltransparenz. Die Aufteilung in Kanäle ist technisch leicht (Vektorquantisierer), die würde bei den Backsteinen Steine und Mörtel trennen oder beim Zaun die Holzlatten und den Hintergrund.

Die Einzelbilder kann man getrennt einfärben und wieder übereinanderlegen. Die Frage ist: lohnt das? Genauer: kann die 3D-Software damit überhaupt etwas anfangen? Ich kenne mich mit 3D überhaupt nicht aus.

OSM2World kann mehrere Einzelbilder übereinanderlegen. Dabei verdecken die "oben" liegenden Texturen die darunterliegenden, außer dort wo die Pixel einen teilweise oder komplett transparenten Alphawert haben.

Die unterste Textur hat dabei eine besondere Rolle, denn diese lässt sich optional einfärben, dazu werden dann die rgb-Werte im Texturpixel (im Intervall 0 bis 1) mit denen der Farbe multipliziert. Die darüber liegenden Schichten lassen sich hingegen nicht einfärben - aber wir haben ja ohnehin normal nur einen Farbwert als Tag zur Verfügung.

Transparenz in der untersten Textur spielt natürlich keine Rolle beim Kombinieren der Texturen, sondern ist dann interessant, wenn das Objekt dort komplett durchsichtig sein soll, z.B. Lücken im Zaun.

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#28 2013-02-18 18:02:07

reneman
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Tordanik wrote:

Wer sich das Anpassen des Stils zutraut und die richtigen Knöpfe im Grafikprogramm findet, kann dabei auch mithelfen: Die Textur entfärben und mir geben. Dabei sollte die Textur so hell wie unter Erhaltung der Struktur möglich sein, weil man sonst nach dem Mischen zu weit vom angegebenen Farbwert entfernt ist. Eventuell noch den Standardfarbwert anpassen, so dass er in Kombination mit der Textur sinnvoll aussieht.

Gibt es dafür ne Anleitung, damit sich der Laie etwas drunter vorstellen kann und ggf. auch etwas beitragen kann?
So in etwas: Aus Foto wird Grafik (vorher/nachher), beachte.
Edit: Werden lediglich halbtransparente GIF-Dateien benötigt, so wie für die Webseitengestalltung?

Last edited by reneman (2013-02-18 18:05:11)


» Check the Monuments! «
Viele der als historic=monument erfassten Objekte sind in Wirklichkeit kein Monument. Sie wurden mangels passender Tags oder aus Unkenntnis als Monument erfaßt. Diese Karte CheckTheMonuments will bei der Korrektur unterstützen.

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#29 2013-02-18 18:13:19

Netzwolf
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Nahmd,

Tordanik wrote:

OSM2World kann mehrere Einzelbilder übereinanderlegen. Dabei verdecken die "oben" liegenden Texturen die darunterliegenden, außer dort wo die Pixel einen teilweise oder komplett transparenten Alphawert haben.

Die unterste Textur hat dabei eine besondere Rolle, denn diese lässt sich optional einfärben, dazu werden dann die rgb-Werte im Texturpixel (im Intervall 0 bis 1) mit denen der Farbe multipliziert. Die darüber liegenden Schichten lassen sich hingegen nicht einfärben - aber wir haben ja ohnehin normal nur einen Farbwert als Tag zur Verfügung.

Am Beispiel Ziegelsteine und Mörtel: wie würde man vorgehen und was sollte man optimal anliefern?

Es wäre ja zu schade, wenn beim Umfärben der Ziegelsteine der Mörtel was abbekommt!

Gruß Wolf

PS: die uncolored Tiles wandern gerade auf den Server. Aber des ziagt sich.

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#30 2013-02-18 18:17:49

Netzwolf
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Nahmd,

[×] done.

Gruß Wolf

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#31 2013-02-18 19:26:40

Tordanik
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Netzwolf wrote:

[×] done.

Wow, ging ja flott. yikes

Am Beispiel Ziegelsteine und Mörtel: wie würde man vorgehen und was sollte man optimal anliefern?

Es wäre ja zu schade, wenn beim Umfärben der Ziegelsteine der Mörtel was abbekommt!

Also, die untere Schicht wären einfach entfärbte Ziegelsteine. Die Textur und der Farbwert sollten so sein, dass die Steine hinterher passen, der Mörtel ist wurscht.

In der zweiten Textur (als separate Datei) dann den Mörtel in seiner natürlichen Färbung und mit Transparenz (partielle oder vollständige Transparenz über Alphakanal der jeweiligen Pixel) dort, wo die Steine zu sehen sein sollen.

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#32 2013-02-18 20:01:00

Netzwolf
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Nahmd,

Tordanik wrote:

Also, die untere Schicht wären einfach entfärbte Ziegelsteine. Die Textur und der Farbwert sollten so sein, dass die Steine hinterher passen, der Mörtel ist wurscht.

In der zweiten Textur (als separate Datei) dann den Mörtel in seiner natürlichen Färbung und mit Transparenz (partielle oder vollständige Transparenz über Alphakanal der jeweiligen Pixel) dort, wo die Steine zu sehen sein sollen.

Ok.

Ein automatisierter Entfärber würde also die angelieferte Graphik in eine anzugebende Anzahl von Kanälen aufteilen, meistens einen, bei Steinen und Mörteln zwei, vielleicht gibts auch Anwendungen mit noch mehr Kanälen.

Danach wird jedes Pixel einem Kanal zugeordnet, und je Kanal wird eine Datei erstellt mit den Originalfarbwerten, aber nur den zum Kanal gehörenden Pixeln (Rest transparent), einer weiteren Graustufendatei (mit der gleichen Aufteilung opaque/transparent), und eine Textdatei mit dem ausgewählten Farbwert.

Hier ist ein erstes Beispiel. Ich bin gespannt, was ihr daraus bastelt.

Denn ich will hölzerne Holzhütten und steinerne Steinhütten sehen. Und Kühe.

Gruß Wolf

Edit: besseres Beispiel.

Last edited by Netzwolf (2013-02-24 22:26:28)

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#33 2013-02-23 11:40:44

!i!
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Es scheint derzeit noch Probleme bei Inseln zu geben:
http://maps.osm2world.org/?zoom=15&lat= … n=11.47677
http://www.openstreetmap.org/?lat=53.61 … 36&zoom=14

Da sind derzeit alle Gebäude ohne Land im Wasser wink


privater Account von KVLA-HRO-Mei

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#34 2013-02-23 14:00:58

EvanE
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

!i! wrote:

Es scheint derzeit noch Probleme bei Inseln zu geben:
http://maps.osm2world.org/?zoom=15&lat= … n=11.47677
http://www.openstreetmap.org/?lat=53.61 … 36&zoom=14

Da sind derzeit alle Gebäude ohne Land im Wasser wink

Dann vergleiche mal Kaninchenwerder mit der Insel Lieps (die wird dargestellt) weiter nördlich im gleichen See. Dort wird place=island um Umfang verwendet, bei Kaninchenwerder fehlt das. Ob man das nun als Fehler im Renderer ansieht oder als unvollständige Daten, das mögen kompetentere beurteilen.

Edbert (EvanE)

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#35 2013-02-24 19:16:28

chris66
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Hallo,
lustiges Problemchen:

Bei einer meiner beiden Mäuse (Microsoft Notebook Optical 3000) bewegt sich die Kamera rückwärts, egal in welche Richtung ich das Mausrad drehe. In anderen Programmen arbeitet die Maus korrekt.

Chris

Edit: Gelöst (in der Intellipoint Software kann man Ausnahmen definieren, die nicht mit dem weichen Bildlauf kompatibel sind).

Last edited by chris66 (2013-03-03 18:53:05)


For Empire is no more, and now the Lion & Wolf shall cease. (William Blake)

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#36 2013-02-24 23:57:57

Netzwolf
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Nahmd,

Tordanik wrote:

Wer sich das Anpassen des Stils zutraut und die richtigen Knöpfe im Grafikprogramm findet, kann dabei auch mithelfen: Die Textur entfärben und mir geben. Dabei sollte die Textur so hell wie unter Erhaltung der Struktur möglich sein, weil man sonst nach dem Mischen zu weit vom angegebenen Farbwert entfernt ist. Eventuell noch den Standardfarbwert anpassen, so dass er in Kombination mit der Textur sinnvoll aussieht.

In Fällen wie brick ist es komplizierter, dort muss man die Textur wohl in zwei zerlegen - einmal mit den Ziegeln in Graustufen (colorable), darüber die Fugen (die nicht mit eingefärbt werden sollten). Das habe ich bislang noch gar nicht versucht und ist wohl auch eine deutlich größere Herausforderung im Umgang mit dem Grafikprogramm.

Ein wenig untergegangen: ich hatte da etwas gebastelt.

Wird ein Tool für diesen Bearbeitungsablauf noch gebraucht?

Gruß Wolf

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#37 2013-02-25 00:00:43

Tordanik
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Netzwolf wrote:

Ein wenig untergegangen: ich hatte da etwas gebastelt.

Sorry, bin grade erst wieder vom Hack Weekend in Karlsruhe zurück. Werde mich darum und um eure anderen Posts aber ab morgen kümmern! smile

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#38 2013-02-26 16:31:29

Tordanik
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

So, ich fange mal mit den Abstürzen an. Als ersten Schritt für die Fehlersuche habe ich eine Version von OSM2World mit der allerneuesten JOGL-Bibliothek gebaut, um sicherzustellen, dass wir es hier nicht mit einem bereits behobenen Fehler zu tun haben:

http://tobias-knerr.de/temp/osm2world-j … on-bin.zip

Es würde mich freuen, wenn diejenigen, bei denen die 0.2.0-Entwicklungsversion nicht funktioniert, mal ausprobieren, ob das Problem auch mit dieser alternativen Version noch auftritt.

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#39 2013-02-26 19:58:57

holgermappt
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Tordanik wrote:

So, ich fange mal mit den Abstürzen an. Als ersten Schritt für die Fehlersuche habe ich eine Version von OSM2World mit der allerneuesten JOGL-Bibliothek gebaut...:
http://tobias-knerr.de/temp/osm2world-j … on-bin.zip

Gestern gab es auch einen Mesa-Update, der mit XCB und GLX zu tun hatte. Das hat aber nichts geändert. Mit der oben verlinkten Version gibt es den gleichen Absturz wie vorher. Allerdings funktioniert es jetzt unter VNC, so dass zumindest ich das Programm über diesen Umweg nutzen kann. Das ist schon ein blöder Fehler, da hier viele Komponenten zusammenspielen und nicht so richtig klar ist, was nun genau die Ursache ist.

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#40 2013-02-26 20:33:43

reneman
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Tordanik wrote:

http://tobias-knerr.de/temp/osm2world-j … on-bin.zip
Es würde mich freuen, wenn diejenigen, bei denen die 0.2.0-Entwicklungsversion nicht funktioniert, mal ausprobieren, ob das Problem auch mit dieser alternativen Version noch auftritt.

Als erstes hab ich den Aufruf wieder geändert in:

java -Xmx1G -jar OSM2World.jar %*

Ergebnis:
Für einen Moment wird alles gut angezeigt, dann nach einem Klick (egal wo) kommt:
dfua2c.jpg
Dann bleibt nur das schließen von cmd, was auch den OSM-Viewer beendet.

Last edited by reneman (2013-02-26 20:34:16)


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Viele der als historic=monument erfassten Objekte sind in Wirklichkeit kein Monument. Sie wurden mangels passender Tags oder aus Unkenntnis als Monument erfaßt. Diese Karte CheckTheMonuments will bei der Korrektur unterstützen.

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#41 2013-02-26 23:35:58

Tordanik
Moderator
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Schade dass das neue JOGL das Problem noch nicht behoben hat, aber es stand fast zu befürchten. hmm Als nächstes würde ich gerne prüfen, ob es an JOGL oder OSM2World liegt - ich stelle dazu demnächst was zusammen. Danke für eure Geduld.

So, jetzt aber auch @Netzwolf: Prinzipiell funktioniert das Einfärben der Texturen, auch mit den mehrlagigen Ziegeln - siehe hier:

NetzwolfBrickColors.png

Allerdings gibt es ein paar Probleme:

  • JOGL kann keine Graustufen-PNG lesen, ich habe es halt zum Testen dann wieder in ein normales Farb-PNG (mit nur grauen Pixeln) umgewandelt.

  • Die grauen Texturen sind vergleichsweise dunkel, so dass die Farbe im Ergebnis auch deutlich dunkler ist als das, was der Mapper angefragt hat.

  • Und jetzt das große Problem: OSM2World kann wie gesagt nur die unterste Schicht einfärben, und das Einfärben ist "aus technischen Gründen" auch für die Berücksichtigung der Beleuchtung nötig. Daher sind die Fugen auf nicht frontal mit voller Intensität beleuchteten Wänden immer deutlich zu hell.

Die normal entfärbten Texturen haben das Texturschichtproblem natürlich nicht, das sollte was werden.

Für Ziegel & co muss ich aber wohl erst noch mal den Code umbauen. Bis jetzt fehlt mir die zündende Idee dafür...

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#42 2013-02-27 00:22:38

Netzwolf
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Nahmd,

Tordanik wrote:

JOGL kann keine Graustufen-PNG lesen, ich habe es halt zum Testen dann wieder in ein normales Farb-PNG (mit nur grauen Pixeln) umgewandelt.

Von der Einschränkung wusste ich leider nichts. Das ist aber trivial zu lösen, und die Dateien sind maximal gerade einmal ½kb größer, alldieweil die Graustufenbilder mit ≦ 256 Farben immer über Farbtabelle codiert werden.

Die grauen Texturen sind vergleichsweise dunkel, so dass die Farbe im Ergebnis auch deutlich dunkler ist als das, was der Mapper angefragt hat.

Ich hatte dazugeschrieben, dass ich den Schritt “Aufhellen” übersprungen habe. Ich sorge natürlich später dafür, dass das rückgefärbte Bild (soweit im RGB-Farbraum möglich) die gleiche Gesamthelligkeit hat wie das Originalbild.

Und jetzt das große Problem: OSM2World kann wie gesagt nur die unterste Schicht einfärben, und das Einfärben ist "aus technischen Gründen" auch für die Berücksichtigung der Beleuchtung nötig.

Das heißt, die Helligkeit wird über eine Veränderung der Einfärbung realisiert?

Daher sind die Fugen auf nicht frontal mit voller Intensität beleuchteten Wänden immer deutlich zu hell.

Das Problem besteht also darin, dass die Fugen sich nicht an die Beleuchtungsstärke anpassen? Da kann ich dann leider nichts machen. Mist. hmm

Die normal entfärbten Texturen haben das Texturschichtproblem natürlich nicht, das sollte was werden.

Für Ziegel & co muss ich aber wohl erst noch mal den Code umbauen. Bis jetzt fehlt mir die zündende Idee dafür...

Sehr schön. wink Dann habe ich Zeit, das Verfahren in Ruhe ordentlich zu implementieren.

Gruß Wolf

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#43 2013-03-01 19:20:23

Tordanik
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

!i! wrote:

Es scheint derzeit noch Probleme bei Inseln zu geben:
http://maps.osm2world.org/?zoom=15&lat= … n=11.47677
http://www.openstreetmap.org/?lat=53.61 … 36&zoom=14

Da sind derzeit alle Gebäude ohne Land im Wasser wink

Das ist ein Fehler in den Daten. Am outer-Way steht ein natural=water. Tags an outer-Ways gelten aber nur bei ungetaggten Multipolygonen für die Fläche des Multipolygons. (Laut Wiki: "If you have one closed way making up the outer ring and it does not describe something in its own right, you may also put these tags on the outer ring and leave the relation untagged.")

Wenn das Multipolygon wie hier eigene Tags hat, dann gelten die Tags am outer-Way für den Way selber, nicht für das Multipolygon.

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#44 2013-03-01 23:53:35

mueschel
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Was mir noch nicht gefällt, ist dass viele landuses und sonstiges "drumherum". Was kann man denn tun, damit das besser wird? Komme zwar erst am nächsten Wochenende dazu, irgendetwas zu machen, aber fragen kann man ja schon einmal :-)

Ansonsten: Super Sache, das.

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#45 2013-03-03 16:37:46

viw
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Netzwolf wrote:

Sehr schön. wink Dann habe ich Zeit, das Verfahren in Ruhe ordentlich zu implementieren.

Gruß Wolf

http://forum.openstreetmap.org/viewtopi … 42#p317742

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#46 2013-03-04 22:57:13

Tordanik
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

mueschel wrote:

Was mir noch nicht gefällt, ist dass viele landuses und sonstiges "drumherum". Was kann man denn tun, damit das besser wird?

Dass viele relevante landuses nicht auftauchen liegt an einer Schwäche des Codes. Er kann noch nicht zuverlässig am Boden Platz für Wege schaffen, die durch eine Fläche führen. Da so etwas bei landuse natürlich öfter vorkommt, halte ich mich mit der Auswertung der entsprechenden Tags noch zurück.

Was sonstiges "drumherum" angeht: Das ist in vielen Fällen einfach nur eine Sache dessen, dass noch niemand Code geschrieben hat (also eine Zeit-/Arbeitsfrage), wäre aber für Programmierer mit Java-Kenntnissen eine vergleichsweise leichte Übung. Bei manchen Objekten fehlen auch Texturen. Wenn du genaueres wissen willst, müsstest du etwas konkreter werden.

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#47 2013-03-05 00:59:24

EvanE
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Tordanik wrote:

...
Was sonstiges "drumherum" angeht: Das ist in vielen Fällen einfach nur eine Sache dessen, dass noch niemand Code geschrieben hat (also eine Zeit-/Arbeitsfrage), ... Bei manchen Objekten fehlen auch Texturen. Wenn du genaueres wissen willst, müsstest du etwas konkreter werden.

Apropos Texturen
Ich habe mir vor einigen Tagen OSM2World 0.1.9 herunter geladen und die Beispiel-Texturen. OSM2World 0.1.9 läuft soweit ganz gut und ist sehr nützlich um einiges auszuprobieren.

Leider scheint es mit den Farben und Texturen nicht zu klappen. Ich rufe folgendes auf:
   ./osm2world.sh --gui --config "../OSM2World_Texture_2012-07-15/texture_config.properties"

Nur wird leider nichts eingefärbt und keine Fenster gezeichnet. Ich bekomme diesen Output auf der Shell.

unknown material: RED_ROAD_MARKING
unknown material: ROAD_CROSSING_ZEBRA
unhandled geometry type: class com.vividsolutions.jts.geom.LineString

Was läuft bei den Texturen noch schief? (Die Probleme den Aufruf herauszufinden und mit den Leerzeichen im Ordner-Namen lasse ich mal weg.)

Weiter bekomme ich eine ganze Latte von NullPointerException wegen Wegkreuzungen (das ist jedoch unabhängig von den Texturen):

ignored exception:
java.lang.NullPointerException
	at org.osm2world.core.world.network.JunctionNodeWorldObject.getTriangulation(Unknown Source)
	at org.osm2world.core.world.modules.RoadModule$RoadJunction.renderTo(Unknown Source)
	at org.osm2world.core.target.TargetUtil.renderObject(Unknown Source)
	at org.osm2world.viewer.model.Data$1.perform(Unknown Source)
	at org.osm2world.viewer.model.Data$1.perform(Unknown Source)
	at org.osm2world.core.util.FaultTolerantIterationUtil.iterate(Unknown Source)
	at org.osm2world.viewer.model.Data.createPrimitiveBuffer(Unknown Source)
	at org.osm2world.viewer.model.Data.loadOSMFile(Unknown Source)
	at org.osm2world.viewer.control.actions.OpenOSMAction$OpenOSMThread.run(Unknown Source)
this exception occurred for the following input:
junction node WO for (11883764 at 50.7080642, 7.1352432, {ref=1, highway=motorway_junction, TMC:cid_58:tabcd_1:LCLversion=9.00, name=Bonn-Bad Godesberg, TMC:cid_58:tabcd_1:Class=Point, TMC:cid_58:tabcd_1:NextLocationCode=11750, TMC:cid_58:tabcd_1:LocationCode=11749})
...

Kann ich die einfach ignorieren oder weist das auf Probleme in den Daten hin, um die ich mich besser kümmern sollte?

Edbert (EvanE)

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#48 2013-03-05 01:13:52

Tordanik
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

EvanE wrote:

Ich habe mir vor einigen Tagen OSM2World 0.1.9 herunter geladen und die Beispiel-Texturen.

Dass das nicht klappt hat einen einfachen Grund: 0.1.9 ist dafür zu alt. Ich gebe zu, dass der Hinweis "if you are using the latest build and want to see textures" beim Texturpack nicht sehr auffällt...

unknown material: ROAD_CROSSING_ZEBRA

Das würde glaub ich auch in 0.2.0 noch auftreten. Bei manchen Features ist der Kartenstil dem Code etwas voraus. wink

Weiter bekomme ich eine ganze Latte von NullPointerException wegen Wegkreuzungen (das ist jedoch unabhängig von den Texturen):

ignored exception:
java.lang.NullPointerException
	at org.osm2world.core.world.network.JunctionNodeWorldObject.getTriangulation(Unknown Source)
	at org.osm2world.core.world.modules.RoadModule$RoadJunction.renderTo(Unknown Source)
	at org.osm2world.core.target.TargetUtil.renderObject(Unknown Source)
	at org.osm2world.viewer.model.Data$1.perform(Unknown Source)
	at org.osm2world.viewer.model.Data$1.perform(Unknown Source)
	at org.osm2world.core.util.FaultTolerantIterationUtil.iterate(Unknown Source)
	at org.osm2world.viewer.model.Data.createPrimitiveBuffer(Unknown Source)
	at org.osm2world.viewer.model.Data.loadOSMFile(Unknown Source)
	at org.osm2world.viewer.control.actions.OpenOSMAction$OpenOSMThread.run(Unknown Source)
this exception occurred for the following input:
junction node WO for (11883764 at 50.7080642, 7.1352432, {ref=1, highway=motorway_junction, TMC:cid_58:tabcd_1:LCLversion=9.00, name=Bonn-Bad Godesberg, TMC:cid_58:tabcd_1:Class=Point, TMC:cid_58:tabcd_1:NextLocationCode=11750, TMC:cid_58:tabcd_1:LocationCode=11749})
...

Kann ich die einfach ignorieren oder weist das auf Probleme in den Daten hin, um die ich mich besser kümmern sollte?

Ignorieren. Einige wenige Fälle sind vielleicht Datenprobleme, aber die gehen in der viel größeren Zahl derjenigen unter, wo die primitive Kreuzungsberechnung von OSM2World versagt. Auch hier würde 0.2.0 leider noch wenig ändern.

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#49 2013-03-05 01:46:24

EvanE
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

Tordanik wrote:
EvanE wrote:

Ich habe mir vor einigen Tagen OSM2World 0.1.9 herunter geladen und die Beispiel-Texturen.

Dass das nicht klappt hat einen einfachen Grund: 0.1.9 ist dafür zu alt. Ich gebe zu, dass der Hinweis "if you are using the latest build and want to see textures" beim Texturpack nicht sehr auffällt...

OK, dann werde ich morgen einen Versuch mit dem latest build wagen. Zugegebener Weise habe ich den Hinweis überlesen.


Tordanik wrote:
EvanE wrote:

Weiter bekomme ich eine ganze Latte von NullPointerException wegen Wegkreuzungen (das ist jedoch unabhängig von den Texturen):

ignored exception:
java.lang.NullPointerException
	at org.osm2world.core.world.network.JunctionNodeWorldObject.getTriangulation(Unknown Source)
	...
this exception occurred for the following input:
junction node WO for (11883764 at 50.7080642, 7.1352432, {ref=1, highway=motorway_junction, ...

Kann ich die einfach ignorieren oder weist das auf Probleme in den Daten hin, um die ich mich besser kümmern sollte?

Ignorieren. Einige wenige Fälle sind vielleicht Datenprobleme, aber die gehen in der viel größeren Zahl derjenigen unter, wo die primitive Kreuzungsberechnung von OSM2World versagt. Auch hier würde 0.2.0 leider noch wenig ändern.

Das hatte ich mir wegen der vielen Meldungen fast gedacht.
Heute hatte mir OSM2World ein selbst-überschneidendes Polygon gemeldet. Das war in der Tat ein Fehler in den Daten (Validator fand den Fehler auch). Bei den vielen überlappenden Linien für die Building-Parts war es mir nicht möglich, die Ursache zu erkennen. So habe ich das fehlerhafte Polygon kurzer Hand gelöscht und neu erstellt. Danach ging es wieder.

Das Gebäude des Maritim Hotels in Bonn, weswegen ich überhaupt mit 3D angefangen habe, ist jetzt auch in der SlippyMap so wie ich es wollte und (in groben Zügen) der Realität entspricht.
Wie du an den vielen weiteren 3D-Gebäuden in der Umgebung siehst, hat mich das Thema gepackt.  smile

Edbert (EvanE)

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#50 2013-11-20 11:42:43

holgermappt
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Re: OSM2World 0.2.0-dev: Technische Fragen

holgermappt wrote:
Tordanik wrote:

So, ich fange mal mit den Abstürzen an...

... Das ist schon ein blöder Fehler, da hier viele Komponenten zusammenspielen und nicht so richtig klar ist, was nun genau die Ursache ist.

Ist zwar schon etwas her, aber letztlich gibt es doch einen Erfolg zu vermelden: Viele Updates aller beteiligten Komponenten später funktioniert es jetzt bei mir ohne Umwege. Die Ursache war letztendlich eine längere Kette von kleinen Unzulänglichkeiten, und meine Konfiguration war eine von den Kombinationen, in der es zu einem Problem geworden ist.

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