texture library for OSM 3D

Hi Mir76,
this is wishful idea, but i don´t know how to do it. Maybe some ideas of other users?

For me personally is it sometimes difficult to find good word for naming of each texture.
I use sometimes german, sometimes english words.

По поводу сбора текстур, мне кажется просто собрать картинки далеко не достаточно для создания качественной текстуры, особенно LoRes.
Нужен чёткий регламент, что и как выкладывать.
Предлагаю:

  1. Все текстуры масштабные. (в метрах, значение масштаба заранее известно и автор текстуры его указывает) в противном случае ПО рисующее модели зданий, не сможет в автоматическом режиме накладывать текстуры на здания. А если и сможет, то не будет соблюдём масштаб.
  2. Все текстуры бесшовные. (для мозаичных текстур, камни, плитка, кирпичи и т.д.) Для простых тестур достаточно использовать встроенные средства Гимпа, по созданию бесшовных текстур, для сложных понадобится некоторый ручной труд.
  3. Текстуры могут содержать следующие каналы (на каждый канал 1 рисунок):
    а) Диффузный, это как-раз то что принято считать текстурой, основная её часть, то, что мы обычно видим.
    б) Бамп, или карта нормалей (что лучше, но труднее) Грубо говоря, это битовая карта высот поверхности, Выглядит как чёрно белая (серая) картинка, более высокие точки белый цвет, более низкие (например если текстура плитки, то стыки между плитками) - чёрный цвет.
    в) Карта отражений. Специфическая текстура, для сложных поверхностей, включающая как бликующие материалы так и нет (например каменная мостовая, где камни бликуют, а бетон между камнями диффузный). Может быть как Ч/Б так и в цвете.
    г) Карта прозрачностей. Характерна для окон, стёкл, решоток, заборов, листвы, травы и т.д. Ч/Б (градации серого) карта показывающая степень светопроницаемости. Если текстура изначально в png формате, то прозрачность можно хранить и тут, но не всякий софт это понимает, и не всегда это удобно.

Предлагаю, для сайта организовать возможность, для каждой текстуры добавлять нужные каналы. И на основании “полноты” текстуры оценивать её качество. Это Особенно важно, так-как объекты низкополигональные, и планируется автоматическое текстурирование объектов.

Насчёт такого подхода к хранению текстур, объясню почему. Текстур в интернете много!!! (сайтов где их можно найти по любыми лицензиями не меньше) но 95% того, что называют текстурой, по факту её не является, а является сырым материалом, над которым нужно ещё шаманить в ручную, выравнивать яркость, убирать дисторсию, создавать каналы и т.д. Так что лучше пусть текстур будем меньше но они будут качественнее!

Парочку советов, как сделать хорошую текстуру:

  1. Дождитесь пасмурной погоды, равномерное освещённое небо позволяет получить качественный равномерный свет, по всей поверхности. (Осенние дни для этого самое то)
  2. Старайтесь фотографировать поверхность на длиннофокусный телеобъектив, соответственно находясь по возможности дальше от самой поверхности. Тем самым вы уменьшите перспективные искажения текстуры, и дисторсию.
  3. Старайтесь фотографировать под углом 90 градусов к поверхности, ну тут без комментариев
  4. Если вы фотографируете текстуру которая предполагает прозрачность, по возможности используйте однородный фон находящийся за текстурой (В идеале цветной лист матовой бумаги), либо делайте несколько фотографий с разными фонами (потом в графическом редакторе будет проще отделять зёрна от плевел.
  5. Используйте штатив.
  6. Если текстура очень сложная (рельефная поверность), то для последующего воссоздания объёма (рельефности) может понадобится серия фотографий сделанная со штатива с разными источниками света. Например 1) фотография 1 сделанная при диффузном рассеянном свете неба 2) та-же поверхность освещённая вспышкой (либо другим источником света) преимущественно сбоку (с боков, сверху или снизу)
  7. Фотографируйте в RAW, это удобно для последующей корректировки цветовой температуры в редакторе, и выравнивания яркости.

Продолжая о текстурах. Ещё хорошо текстуры объединять в некие логические единицы - серию. Характерно для мозаичных текстур, Например панельный дом: Для качественного отображения дома, удобно использовать бесщовную текстуру размером с панель дома. но если такая текстура будет одна, то, дом будет выглядеть очень не естественно. Оптимальный выход из ситуации это серия текстур панелей, которые потом можно комбинировать произвольно. Так-же в серию могут входить панели, например с дефектами, или рисунком (на домах такое часто бывает). То-же самое и для кирпичных домов. Размер и текстур в серии желательно делать одинаковым, и уж точно делать с одинаковым масштаб.

Да, это уже запланировано на сайте, конечно же. Правда, затея со встроенным PPI в изображении не прокатила, т.к. нельзя указать меньше 1 пикселя на дюйм (что характерно для очень многих текстур). Во всяком случае, таково ограничение графических редакторов, стандарт, может, и допускает такое, пока не копал.

Сейчас можно указывать тайловость текстуры — горизонтальная, вертикальная, двумерная или же нетайловая. Не вижу смысла демонтировать такой функционал :D, позже будет фильтр в поиске.

Вообще говоря, вы описываете материалы (шейдеры), а не текстуры. :wink:
Это всё прекрасно, тоже есть в планах, немножко более дальних. Я каждые выходные что-то добавляю, но просто не хватает времени порой.
А ещё для начала нужно закончить минимальный функционал: пресловутый поисковый фильтр, группы, рейтинги текстур и многое другое :3

Я писал о мультитекстурировании в разделе форума про OSM 3D. По сути, предлагается возможность создания композиционных материалов на уровне сайта. Про экспорт в формат, например, blender пока даже не заикаюсь.

Кстати, Hind, если-вы сделаете возможность покупать и продавать (либо хотя-бы донейтить авторам) текстуры на сайте, например можно для больших разрешений - коммерческие лицензии (ну или по желанию автора) а для маленьких CC. То цены такому сайту прямо таки не будет!!! потому что сейчас стоковых магазинов специализирующихся на правильных текстурах попросту нету!!! А потребность есть, и будет только возрастать. Проект может быть вполне коммерческий! и при этом при должном подходе не противоречить духу опенсурса. То что я описываю шейдеры, да это так, но что-бы создавать правильные шейдеры автоматом, нужно сначала создать правильные текстуры.

Oksion,
понимаеш по-английски? Thank You for good ideas as first!
If yes, please help with the wiki page: http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Phototexturing#Light.2C_time_and_weather_conditions .
You wrote in russian about pictures making for fototexturing. Please, write in wiki Yout tipp and trics.
When You are unsure with english - don´t worry. I personally can read, but not gramatically write.
More important is good information for the users.

marek kleciak Hi, I’m not very good for understanding English, but good at texturing theme. I can do the translation page into Russian. By the way thanks for the link, the article is very good.

Oksion,
отлично!
No problem: english is for me problematic too.
напиши это в русском языке. I can translate it in german and people from germany makes translation it in english;)

Important is controlling: the same definitions in different language versions. Can Vvoovv help here?

Привет,
Marek

Можно добавить в вики ссылку на классическую статью, как сделать карту нормалей из фотографий:
http://zarria.net/nrmphoto/nrmphoto.html

Of course.
Our small problem is: 8 or 10 peeple which are “experts”
I afraid: when we show everything, it could be too complicated for a lot of users.

Maybe as the first: good and simply examples in simply osm 3d editor.

Котяра, is it possible to add textures to Your online tool?

Перевёл, страницу, дополняйте, редактируйте.

спасибо, very good job!

Now is the time for translation of: http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Seamless_Textures

Absolutely cool: Freeware - http://www.mkupaj.skyraster.com/lens/application_d.html

It hepls to make lens distortion correction - important step in texture making.

No photoshop more necessary :stuck_out_tongue:

Не знаю, может не совсем по существу, но

В Geotiff есть ModelPixelScaleTag, который 33550, там вполне себе метры на пиксель живут.

User DennisB has made on the page http://www.dropbox.com

an account link for upload of pictures for textures: http://db.tt/yf6bKzhF

The idea for the collection of raw pictures: Everybody can make pictures, but texture making is not for everybody.

When You´re designer You need pictures for texture making. From this page you can download raw pictures.

If You want account, simply send e-mail to Dennis.

Я добавил поддержку микроданных (microdata) для текстур на http://openworldtextures.org
Также добавлены все лицензии СС 3.0, которые допускают создание производных произведений.

В ближайших планах редактирование профиля и фильтр для поиска.

У меня фотик снимает 3д панорамы в MPO. Фиг знает на сколько хорошо именно как 3d изображение но для создания bump мапы надеюсь должно хватать. Только я ленивый стал в последнее время. Походить поснимать с удовольствием, а обрабатывать ленюсь. Если кого устрит - могу пофоткать асфальт/бетон/гальку/мрамор/плитку/заборы и все что вам придет в голову, а я смогу найти и заслать фотки. Ну или же если вам текстурка не горит - можно подождать пока я сам соберусь и таки обработаю ее.

Dear dkiselev,
please make pictures of typical surfaces, windows and doors and e-mail it.
We still need good material.
Best regards,
Marek