У тебя есть подготовленный пакет текстур с тегами для заливки? :3
Или для чего тебе API? Сервер не предназначен для реалтаймовой раздачи текстур. И вообще с осмом связан лишь косвенно, через различное OSM 3D.
Да и не получится туда всё заливать, всякие маски я там держать не хочу. Вот о картах нормалей можно будет подумать.
Лицензия сейчас на всё PD, но поддержка там есть для многих, просто они пока не выводятся. Это дело получаса. Так же, как и листалка страниц. Просто выходные закончились :3
Дампы будут, вероятно, в виде обновляемого торрент-файла. Не хотет раздавать сотни гигабайт на текущем тарифе, там всего 5 Тб в месяц.
Hello Hind,
great job!
I have support from several countries, so I think we can speaak about next step: Implementation of ideas for intuitive texturing.
Would anyone help with this work?
To be precise: Further development of the plugIn Kendzi3D for JOSM.
Я сам всё это придумал ещё ночью.
И как автоопределять (!) средний цвет плюс средний цвет в человекочитаемом виде, и как показывать повторяемость.
Обязательно реализую это.
Ну, с сервером там всё не так уж плохо, Hetzner, 10 Мбит/c, 5 Тб в месяц, сервер стоит почти пустой, так что пока проблем нет. Но если трафик достигнет половины месячного лимита, буду думать, где брать средства :3
Еще было бы круто микронаборчики текстур делать: окно + стена + двери к примеру. Либо стена + окно + балкон. Для типового отечественного строительства - будет очень удобно: нашел стеночку - и к нему балкончики, окошечки, крышу и подъезды в одном флаконе. Наверное hind об этом уже то-же подумал
Рамблеровские сервера вполне подойдут, нужен только быстрый фронтенд для отдачи статики, mysql и php для динамики и imagemagick для конвертирования. Ну и свободного места желательно over 9000. Но конкретно сейчас, на этапе разработки, я не готов это куда-то переносить. Через месяц-два поглядим.
О мультитекстурировании я, конечно, знаю, но как это представить на сайте, пока не думал.
По поводу сбора текстур, мне кажется просто собрать картинки далеко не достаточно для создания качественной текстуры, особенно LoRes.
Нужен чёткий регламент, что и как выкладывать.
Предлагаю:
Все текстуры масштабные. (в метрах, значение масштаба заранее известно и автор текстуры его указывает) в противном случае ПО рисующее модели зданий, не сможет в автоматическом режиме накладывать текстуры на здания. А если и сможет, то не будет соблюдём масштаб.
Все текстуры бесшовные. (для мозаичных текстур, камни, плитка, кирпичи и т.д.) Для простых тестур достаточно использовать встроенные средства Гимпа, по созданию бесшовных текстур, для сложных понадобится некоторый ручной труд.
Текстуры могут содержать следующие каналы (на каждый канал 1 рисунок):
а) Диффузный, это как-раз то что принято считать текстурой, основная её часть, то, что мы обычно видим.
б) Бамп, или карта нормалей (что лучше, но труднее) Грубо говоря, это битовая карта высот поверхности, Выглядит как чёрно белая (серая) картинка, более высокие точки белый цвет, более низкие (например если текстура плитки, то стыки между плитками) - чёрный цвет.
в) Карта отражений. Специфическая текстура, для сложных поверхностей, включающая как бликующие материалы так и нет (например каменная мостовая, где камни бликуют, а бетон между камнями диффузный). Может быть как Ч/Б так и в цвете.
г) Карта прозрачностей. Характерна для окон, стёкл, решоток, заборов, листвы, травы и т.д. Ч/Б (градации серого) карта показывающая степень светопроницаемости. Если текстура изначально в png формате, то прозрачность можно хранить и тут, но не всякий софт это понимает, и не всегда это удобно.
Предлагаю, для сайта организовать возможность, для каждой текстуры добавлять нужные каналы. И на основании “полноты” текстуры оценивать её качество. Это Особенно важно, так-как объекты низкополигональные, и планируется автоматическое текстурирование объектов.
Насчёт такого подхода к хранению текстур, объясню почему. Текстур в интернете много!!! (сайтов где их можно найти по любыми лицензиями не меньше) но 95% того, что называют текстурой, по факту её не является, а является сырым материалом, над которым нужно ещё шаманить в ручную, выравнивать яркость, убирать дисторсию, создавать каналы и т.д. Так что лучше пусть текстур будем меньше но они будут качественнее!
Дождитесь пасмурной погоды, равномерное освещённое небо позволяет получить качественный равномерный свет, по всей поверхности. (Осенние дни для этого самое то)
Старайтесь фотографировать поверхность на длиннофокусный телеобъектив, соответственно находясь по возможности дальше от самой поверхности. Тем самым вы уменьшите перспективные искажения текстуры, и дисторсию.
Старайтесь фотографировать под углом 90 градусов к поверхности, ну тут без комментариев
Если вы фотографируете текстуру которая предполагает прозрачность, по возможности используйте однородный фон находящийся за текстурой (В идеале цветной лист матовой бумаги), либо делайте несколько фотографий с разными фонами (потом в графическом редакторе будет проще отделять зёрна от плевел.
Используйте штатив.
Если текстура очень сложная (рельефная поверность), то для последующего воссоздания объёма (рельефности) может понадобится серия фотографий сделанная со штатива с разными источниками света. Например 1) фотография 1 сделанная при диффузном рассеянном свете неба 2) та-же поверхность освещённая вспышкой (либо другим источником света) преимущественно сбоку (с боков, сверху или снизу)
Фотографируйте в RAW, это удобно для последующей корректировки цветовой температуры в редакторе, и выравнивания яркости.