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#26 2013-09-05 09:49:49

Jimmy_K
Member
Registered: 2011-01-05
Posts: 562

Re: Layer und Levels

Ich würde es in solchen Fällen so halten:

Der Weg bei der unteren Einfahrt bekommt layer=0 (falls überhaupt notwendig) und level=0 (je nach Gebäudespezifischer Benennung), im inneren dann nur mit level=0 weiter. Die entsprechenden Wege im inneren mit level=0 bis 6 und dann die obere Einfahrt level=6 mit layer=0 (falls überhaupt notwendig).

Ich sehe da keine besonderen Probleme.

Last edited by Jimmy_K (2013-09-05 09:50:05)

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#27 2013-09-05 10:13:35

marek kleciak
Member
Registered: 2010-10-11
Posts: 8,439

Re: Layer und Levels

Es kann passieren, dass es zwei oder mehrere Einfahrten gibt, die in unterschiedlichen Stockwerken sind, weil ein Gebäude am Hang ist.
Sie sind dann, genau wie Du schreibst, jeweils layer=0 (falls überhaupt notwendig).
Die Stockwerkbenennung ist schon eine andere Geschichte, die ist dann stockwerkspezifisch.

Ich wäre in dem zukünftigen 3D dafür, dass man die Funktion "Querschnitt" unterstützt.
Man könnte aus den Daten eines Gebäudes ein Schnitt generieren den man in der 2D Darstellung ablegt (Gebäude müssen manchmal Schnitte mit Versprung haben, jeder der Baquwesen kennt, kennt auch dieses Problem).
Man könnte dann auf den Symbol von dem Schnitt doppelklicken und bekäme dann die Schnittansicht...

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#28 2013-09-05 10:37:22

seichter
Member
Registered: 2011-05-21
Posts: 3,337

Re: Layer und Levels

marek kleciak wrote:

Es kann passieren, dass es zwei oder mehrere Einfahrten gibt, die in unterschiedlichen Stockwerken sind, weil ein Gebäude am Hang ist.
Sie sind dann, genau wie Du schreibst, jeweils layer=0 (falls überhaupt notwendig).
Die Stockwerkbenennung ist schon eine andere Geschichte, die ist dann stockwerkspezifisch.

Zweimal layer=0 (bzw. weglassen) geht nur, wenn man innerhalb des Parkhauses nichts einträgt. Sobald man Fahrwege einträgt, ist man gezwungen, entweder unterschiedliche Layer einzuführen oder ins inhouse-mapping einzusteigen.

Level [edit] ersetze durch Layer [\edit] haben nichts mit rauf oder runter zu tun, sondern geben nur eine relative Anordnung übereinander wieder. Wenn sich Bach und Weg kreuzen, muss entweder der Bach per Durchlass auf -1 oder der Weg per Brücke auf +1 (oder man hat eine Furt). In beiden Fällen ändert sich an der Höhe nichts.

N.B: Weil das so lästig ist, werden viele Wasserläufe (eigentlich unzutreffend) auf -1 gesetzt.

Last edited by seichter (2013-09-06 22:17:31)

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#29 2013-09-05 10:43:17

CADdog63
Member
Registered: 2011-12-04
Posts: 140

Re: Layer und Levels

marek kleciak wrote:

Man könnte aus den Daten eines Gebäudes ein Schnitt generieren den man in der 2D Darstellung ablegt...

na dann viel Spaß
http://commons.wikimedia.org/wiki/File: … n_2013.jpg
SCNR
Ich bin der Meinung, dass das Datenmodell von OSM auch mit zusätzlichen tags nicht geeignet ist für eine sinnvolle 3D-Darstellung.
Ich hab aber auch kein Problem damit, ich mappe es nicht und ich brauche es nicht.

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#30 2013-09-05 11:10:08

marek kleciak
Member
Registered: 2010-10-11
Posts: 8,439

Re: Layer und Levels

Hallo CADdog63,
ich vermute aber, dass Du mit CAD arbeitest?
Hast Du da vielleicht auch 3D Modelle gemacht?
Es gibt eine Beschreibug die ich sehr pfiffig finde, ursprünglich das Werk der Mathematiker von der Uni Budapest:

http://www.math.u-szeged.hu/~nagyg/Okta … _guide.pdf

Ich glaube, das könnte eine gute Grundlage sein um daraus schöne 3d Modelle "CAD-like" zu bauen. Der Vorteil wäre:
- alles wäre rückwärtskompatibel
- die klassische OSM 2D karte wäre in dem Renderstil unangetastet, weil der Renderer solche Tagss schlichtweg ingorieren würde.
Ich habe hierfür einen Test gemacht und ich denke, man kann damit sowas in 3D bauen wie eine Rialto Brücke.
Natürlich wäre es leicht generalisiert, aber Mithilfe von einer einzigen Linie mit bridege=yes und zusätzlicher Atributtierung der Punkte möglich.

Das Problem: Man braucht dafür einen Editor. Da müssen wir aber mit Tordanik und Kendzi reden. Mal sehen.

Offline

#31 2013-09-05 13:19:28

CADdog63
Member
Registered: 2011-12-04
Posts: 140

Re: Layer und Levels

Ich habe Angst, dass das jetzt zu OT wird und wir Jans thread kaputtmachen, deshalb ganz kurz:
Ich verweigere mich dem aus zwei Gründen:
1. Es muss IMHO misslingen 3D-Bauwerke auf eine 2D-Oberfläche wie wir sie in OSM haben zu setzen, die Beispiele die hier genannt wurden zeigten mir das noch mal deutlich
2. Wenn ich jetzt feststelle, dass ein Gebäude falsch ist, ziehe ich z.B. zwei Ecken schnell richtig. In 3D wird es nur wenige OSM-Nutzer geben die das können .  Das war's dann für OSM

Eventuell kann man das mit einer eigenen unabhängigen 3D-Datenbank mit Georeferenzierung realisieren "Open 3D-building" oder sowas als Plattform virtueller Modellbauer ?

Offline

#32 2013-09-05 14:53:58

marek kleciak
Member
Registered: 2010-10-11
Posts: 8,439

Re: Layer und Levels

Klar, die Diskussion passt hier nicht. Wo setzen wir sie fort? Ich will ein Tool mit dem man ein Auswahlrechteck über eine Gebäudeseite zieht und dadurch z.B alles größer macht. Du hast Recht - sonst macht es keinen Sinn.

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#33 2013-09-05 15:30:18

EvanE
Member
Registered: 2009-11-30
Posts: 5,716

Re: Layer und Levels

marek kleciak wrote:

Klar, die Diskussion passt hier nicht. Wo setzen wir sie fort? Ich will ein Tool mit dem man ein Auswahlrechteck über eine Gebäudeseite zieht und dadurch z.B alles größer macht. Du hast Recht - sonst macht es keinen Sinn.

In JOSM Objekt(e) markieren und mit CTRL-ALT die Größe ändern.
Das sollte man tunlichst nicht für größere Landflächen nutzen, aber für Gebäude und andere kleinere Objekte funktioniert das recht gut. Problematisch wird das nur, wenn andere Objekte einen Teil der Knoten mitnutzen.

Für rechtwinklige Objekte (kann man mit Q erzwingen) könnte auch Extrudieren (X) nützlich sein. Auch dabei gibt es ein Problem mit gemeinsam genutzten Knoten.

Oder meintest du nur die Darstellung?

Edbert (EvanE)

Offline

#34 2013-09-06 14:01:24

Jimmy_K
Member
Registered: 2011-01-05
Posts: 562

Re: Layer und Levels

seichter wrote:
marek kleciak wrote:

Es kann passieren, dass es zwei oder mehrere Einfahrten gibt, die in unterschiedlichen Stockwerken sind, weil ein Gebäude am Hang ist.
Sie sind dann, genau wie Du schreibst, jeweils layer=0 (falls überhaupt notwendig).
Die Stockwerkbenennung ist schon eine andere Geschichte, die ist dann stockwerkspezifisch.

Zweimal layer=0 (bzw. weglassen) geht nur, wenn man innerhalb des Parkhauses nichts einträgt. Sobald man Fahrwege einträgt, ist man gezwungen, entweder unterschiedliche Layer einzuführen oder ins inhouse-mapping einzusteigen.

Level haben nichts mit rauf oder runter zu tun, sondern geben nur eine relative Anordnung übereinander wieder. Wenn sich Bach und Weg kreuzen, muss entweder der Bach per Durchlass auf -1 oder der Weg per Brücke auf +1 (oder man hat eine Furt). In beiden Fällen ändert sich an der Höhe nichts.

N.B: Weil das so lästig ist, werden viele Wasserläufe (eigentlich unzutreffend) auf -1 gesetzt.

Ich glaube du hast da etwas falsch verstanden (oder dich gerade vertan).

Layer dient nur dazu, dass man Objekte, welche übereinander liegen, zu sortieren. (siehe dein Brückenbeispiel)
Level dient dem Indoormapping, damit man die Stockwerke angeben kann.

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