В случае, если мы игнорим building:part=* получается фигня. Представь, 12 этажное здание с выступающим первым этажом с магазинами и ты тегируешь это здание как одноэтажное. Хотя спроси любого прохожего, тебе подскажут, что тут всё таки двенадцатиэтажное здание.
А где получается фигня? На плоскости (2-d картах) «фигня» по умолчанию, этажность и/или высоты не учитываются. В 3-d всё прекрасно.
Фигня же заключается в том, что мы — в угоду мифической совместимости (чего и с чем — не понятно) — теряем удобство, простоту и наглядность там, где это действительно необходимо: в 3-d тегировании.
P. S. Под андроид — пока не встречал.Приложение от OpenScienceMap, отличается от он браузерной версии рендеринга.
И ещё ОРУ-карты 3D
LLlypuk82, а почему в случае с бубликом не затегировать это как положено через relations, а не вешать левые теги на линии? Зачем там вообще на линиях теги, когда это должны быть отношения? У меня вообще сложилось впечатление что если какая-то линия будет использована больше одного раза, то где-то тут должно быть отношение.
Если речь о мультиполигонах, то: они=complex, предлагаемое=simple, полностью заменяющее первый вариант.
Мультиполигоны не всегда оправданны, не всегда обязательны, всегда сложнее. А теги — самые обыкновенные, можно сказать, стандартные.
Нет, я выше пояснил, почему так делать нельзя. Отношение из 4 варианта не может быть мультиполигоном. По смыслу оно более всего близко к отношению type=building, но у него отсутствует outline, и вместо этого все теги здания расположены на отношении. То есть, это вообще ни к селу ни к городу.
Я перечитал вики и да, я был неправ, такой вариант и правда допускается. Но он ничем не лучше https://img-fotki.yandex.ru/get/4425/19662219.9/0_11c00c_415bc89f_orig.png
И там, и там будет по два полигона и одному отношению, то есть никакого выигрыша в простоте обозначения нет. По сути, предлагается “вычитание” частей вместо “сложения”. Добавление новых частей тоже ничего не изменит. А здания на стилобатах вообще методом вычитания мапить получается сложнее, чем сложением нижней части и башен. Но если кому-то нравится, пожалуйста, пользуйтесь.
Да, все отношения на моей картинке - мультиполигоны.
Полностью поддерживаю. На здании должны стоять теги максимальной этажности и высоты, в том числе и для этого.
Изначально vertical/horisontal - личная инициатива Dinamik’а. Он сам предложил и сам написал статью в вики. До него никто этого не использовал. Сейчас использую я, но только чтобы пометить здания с частями. Разделение vertical/horisontal/mixed мне самому кажется малополезным и в ряде случаев неоднозначным.
Проблема совершенно воображаемая, вообще-то…
“Просто” и “сложно” - понятия субъективные. Для кого-то “просто” - это единообразно (в т.ч. со всем остальным), для кого-то - “минимум тегов”.
Нынешняя схема вместе с классическими мультиполигонами позволяет описать что угодно. И “бублики” - тоже. И обеспечивает нормальную обратную совместимость.
Прискорбно, что я оказался неубедительным. Труднее всего обращать внимание на очевидные вещи в устоявшейся сфере.
Безусловно. Однако, полный набор функций/приёмов/возможностей и неполный — объективный параметр (в сравнении двух систем, подходов, инструментов). Сейчас выбор схемы не может быть равновероятным. Приходится склоняться либо только к мультиполигонам, либо комбинировать. И это при том, что для решения «поставленной задачи» достаточно «протолкнуть маленькую поправку», что, в свою очередь, встречает стойкое сопротивление заинтересованного сообщества. Мне это кажется иррациональным, сродни «традициям и устоям».
Чтобы быть убедительным, нужно строить свое объяснение по вполне простому принципу, принятому в научной среде (да-да…).
описать существующее положение дел
описать свою гипотезу, дав ей предварительное объяснение
описать выводы из своей гипотезы (предложить решение)
проверить, на сколько это решение реально соответствует искомому результату.
То, что вы предлагаете (“маленькая поправка”) во-первых, не до конца вяжется с существующим принципом работы с геометрией, во-вторых, порождает ситуацию конкурирующих методов.
Нарушать стереотипы (по которым действует куча людей) ради элегантности решения, ведущего к умножению методов - непродуктивно, потому что: а) существующая схема не является идеальной, но она не является негодной, б) есть куча людей, которые вполне законно привыкли пользоваться существующим методом, в) умножение числа методов - плохо с точки зрения использования (потому что нужно определять, какой метод используется и вообще держать несколько, а не один в голове при разработке), г) элегантность решения не является самоценной, а должна служить только реальному улучшению и т.п.
В том, чтобы сохранить используемый метод я не вижу ничего плохого и неправильного.
Вы можете провести простое, по пунктам, сравнение того, что вы предлагаете и того, что уже существует? Это будет куда понятнее “заинтересованному сообществу”.
Можно попробовать сопоставить, расставляя гирьки-аргументы на чаши весов.) Будет проблема весомости аргументов (для каждого своя), но от этого никуда не деться.
Мультиполигоны универсальны, применимы не только в разрезе топика. Они появились значительно раньше, имеют широкую поддержку, описывают любую плоскую геометрию (отношениями и тегами мы придаём ей объём).
Предложенная позже Simple 3D Buildings — узконаправленна. Но в этом и её плюс, т. к. в ней ничего лишнего (наоборот — даже нехватка). Лишним я считаю чрезмерное усложнение структуры мультиполигона-здания. Выражается оно в необходимости сильного дробления линий на сегменты, из которых в итоге «собираются» те же линии, проделывается условно двойная работа. Это направлено на исключение накладывающихся точек (и линий, из них состоящих), но создаёт сложную иерархию отношений, привязанных к сегментам.
Фактически более-менее сложное здание превращается в адский набор мультиполигонов-франкенштейнов, состоящих из лоскутов, неоднократно задействованных в разных, но сопряжённых частях здания. Т. е. мультиполигоны внутри мультиполигона («финального») — опять условно двойная работа. Во всём этом великолепии трудно ориентироваться даже «первоисточнику», не говоря о стороннем «наблюдателе» (речь о людях-редакторах). Реально трудно — не стоит бахвалиться и заниматься самообманом или показухой.
В Simple 3D Buildings постарались избежать дублирования многих операций и сущностей, «заплатив» за это лишь дублированием точек (и линий), а также внесли элемент интуитивности, гораздо большей прозрачности структуры. Прозрачность — в блочном принципе: «один блок здания - один полигон» и все они — в одном отношении building.
Что-то помешало разработчикам пойти до конца и не оставлять схему в шаге от завершения (который напрашивается сам собой).
Сейчас мы наблюдаем ситуацию, когда картографы «тянутся» к упрощённой схеме (это естественно), но вынуждены прибегать к гибридному способу совмещения двух схем отрисовки. Причины две:
несамодостаточность Simple 3D Buildings
принцип «максимальная этажность на внешнем контуре» (хотя, это и не причина, скорее — рудимент старой системы)
Первая легко решается вышеприведёнными поправками. Вторая — надуманная «проблемность совместимости», или «сбора статистики», или «точности данных». Не ясна сфера совмещения (чего и с чем?), а данные — вполне себе точные (они точнее, чем в «традиционном» подходе!) — ничто не мешает извлекать из простых отношений building.
Как-то так
Вам кто-то, грешным делом, обещал документальное подтверждение самоочевидной последовательности появления той или иной схемы картирования зданий? Это был точно не ух я. Мне неитересна точная дата принятия какой-либо из схем. Достаточно тезиса, закреплённого в названии Simple 3D Buildings, что как бы намекает на уже существующее (в документации или на практике) нечто «неSimple»
P. S. Хамство (ага) и левые требования ведут в непродуктивное русло обсуждения.
Я против рисования отдельными линиями. Когда натыкаешься на такое здание (лесенка, к примеру, хотя она проста, там за ступеньку можно зацепиться), то хрен разберёшь из скольких частей оно состоит и как зацепить нужный тебе полигон. С отношениями всё гораздо проще, там сразу видно куда входит данная линия (ну ладно, не видно, только idшники, но это уже упрощает). Ну и соответственно “как бы здание” высотой 0 этажей, это всего лишь здание, которое расположено под землёй, в то время как на самом деле там в лучшем случае асфальт.
Максимальная этажность избыточна как для карты, пока тебе не нужны допсведения, среди которых и может быть этажность. Вытянуть из входящих отношений можно, но долго.
И вообще, мультиполигоны это хорошо. Пока в JOSM торчат кишки наружу, новичку и будет сложно. Но это его (josm или другого редактора) забота всё порезать на кусочки при необходимости и создать отношение с теми тегами, что пользователь добавляет. Особенно если пользователь нарисовал прямоугольник по уже существующим линиям
Я одно время “развлекался” починкой мультиполигонов, которые “улучшали” в потлаче и айди.
Там не то что кишки наружу, там вообще кровищщща во все стороны! Самый простой и быстрый способ починить - снести всё к чертям и нарисовать заново.
Так что я б поправил фразу. Создавать мультиполигоны - хорошо. Редактировать (особенно если он уже невалидный) - плохо. Этакая write-only штука получается…